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2º razón para usar la extensión Unwanted Twitch: El límite impuesto de juegos a seguir

Quien no conozca Unwanted Twitch tiene que tener una vida sufrida soportando a españoles nacionalizados andorranos diciendo que tienes que elegir «comer bien» o «vivir bajo un puente».

Es la 1º razón para usar Unwanted Twitch no pagan impuestos en España para mantener nuestros hospitales, colegios, bomberos y hasta la policía, pues no os queremos ni ver y a ve si hay suerte y en una visita a vuestro paraíso neoliberal de USA os entra una apendicitis y os arruináis pagando la factura del hospital privado.

Pues ahora una 2º razón, es que Twitch tiene un límite máximo (oculto) de juegos a seguir, lo peor es que no te avisa en ningún lado porque no te deja poner ❤️ a un juego para seguirlo, en concreto 100….el número, lo he descubierto tirando del api…tampoco ha sido un hackerismo épico….solo ha sido tirar un par de queries.

En mi caso el problema es que no quiero ver en twitch nada de juegos privativos y además quiero enterarme de cuando hay alguien emitiendo una partida a un videojuego software libre (o por lo menos código abierto), pero por ejemplo en el foro oficial de twitch hay gente que le gusta seguir solo juegos retro y es muy molesto el límite de 100.

Pues nada a darle a la X con alegría a ver si hay suerte y se le queman algunos céntimos a la empresa de Amazon por mandarme jsons gordos en la lista de juegos en emisión en directo mientras mi querido Unwanted Twitch fusila sin piedad a las mierdas privativas.

Un lenguaje de programación y sus librerías si necesitas un IDE para trabajar con el es una mierda

Y miro a la mierda de Spring Boot y Java / Kotlin .

Pues me ha dado por volver a probar Android SDK y sigue siendo una puta mierda, lo he probado con Kotlin (por si acaso había mejorado con Java) y para hacer una mierda apk (con un botón que suelte un mensaje) necesitas si o sí tropecientas lineas de código y el IDE oficial (del puto jetbrains).

Google siempre he dicho que se confundió al coger como eje Java en vez de Python teniendo en aquella época al BDFL de Python a Guido Van Rouson.

Un lenguaje de programación tiene que ser simple para editarlo con un editor de texto simple y ya.

Sigo entendiendo porque Apache Cordova fue y es la hostia, te quitaba mucha mierda de Android SDK para hacer apps.

Otro vídeo de comparativa entre la mierda de Unity y el bendito Godot

Visitando el tutubo el algoritmo me tiene mas que traceado pero no me regala una casa el mamón, pero si me regala vídeos sobre Godot.

Y entre ellos me ha salido este de hace mas o menos 1 mes, muy interesante para los sufridos usuarios del asqueroso Unity (ojalá pronto acabe vuestro sufrimiento….aunque ahí están los usuarios de m$windows desde hace años siendo torturados) y divulgativo para el resto.

Y otro de propina:

 

¿Qué va traer Godot 4.2 ?

Pese a que es incomprensible la gente del sector de desarrollo de videojuegos, porque después del caos de Unity y muchos que parecieron que abrieron los ojos….lo que pasa con otras revoluciones…pues volvieron a sus rediles. Pero bueno de esa oleada quedo gente que pasa de hacer el tonto.

Pues Godot ha cogido el ritmo cual locomotora (espero que no se estrelle…parece que no que tienen mas cabeza que otros proyectos de software libre famosos)  y en poco tiempo va salir Godot v4.2 .

Lo curioso que os traigo es un vídeo de hace 2 semanas de una persona que ha analizado el bugtracker del proyecto y que podría traer Godot e hizo su predicción que se ha cumplido en mucho.

Y por otra un desarrollador oficial del proyecto ha publicado hoy su video haciendo adelanto de las nuevas cosas que va traer Godot v4.2

A ver cuando este tsunami tiene reflejo en las ofertas laborales, porque aun recuerdo como hace casi 20 años PHP empezó a pegar fuerte y como acorde empezaron a crecer como setas ofertas laborales que pedían PHP en vez de la mierda de Java de aquel tiempo ( y que actualmente sigue siendo una mierda).

Como escribir caracteres y emoji usando su código hexadecimal

Pequeño vídeo grabado con VokoScreenNG y usando «los subtítulos» de teclas pulsadas de ScreenKey.

Básicamente es pulsar a la vez las tres teclas ctrl may u donde es la tecla Control izquierda o derecha la que te apetezca, y mayúsculas o shift (no confundir con la tecla Bloq mayús) izquierdo o derecho también y después escribir el código hexadecimal.

Después te sale una letra u subrayada. Y puedes ir despacito  escribiendo el código hexadecimal y finalizas con un intro/enter…al contrario que con windows98 y msdos que tenías que escribirlo rápido y era con la tecla Alt o AltGr (no recuerdo) e incluso puedes borrar los números hexadecimales (recordar del 0 al f) mal metidos. O incluso borrar (también con la tecla esc la u subrayada para volver al estado normal del teclado.

Si una imagen vale por mil palabras un vídeo por 30fps x 1000 palabras x tiempo, pues eso el vídeo:

Los forks de Godot a 2023

Los proyectos de software libre tienen muchas cosas maravillosas entre ellas los forks (o bifurcaciones) que son que por X razones un proyecto libre se inicia a partir de el otro proyecto. Es histórico el fork de PHPNuke en PostNuke, o Compiz en Beryl .

Y Godot como opensource que es también es susceptible a forks privativos…me apuesto que muchas grandes del sector de videojuego tienen su propia versión interna (¿Publicaran algún juego con ella…pues salvo el Sonic Colors…no se ha conocido ninguna mas?) pero según el líder benevolente de por vida de Godot el señor Juan Linietsky hace tiempo dijo (perdón, sería buscar el tweet exacto, espero no mal interpretarlo): que no tenía miedo a «los forks privativos» porque Godot estaba tan vivo el desarrollo y tan grande que es menos trabajo para «las grandes» colaborar en el proyecto principal que liarse a hacer forks.

Pero bueno a fecha de 2023, ya hay 2 forks públicos de Godot, que voy a listar:

The Mirror , es como un juego de creación de juegos como los Little Big Planet o Roblox, pero hipervitaminado, aquí un vídeo de lo que van ha haciendo, no es open source (ni software libre).

Ramatak, es un fork tampoco opensource de Godot3 centrado en facilitar la tarea de hacer videojuegos para móviles. Hicieron una charleta en la última GodotCon:

Y hasta ahí la pequeña lista de forks de Godot….¿Conoces tu alguno mas?

 

¿Qué es Overengineering (sobreingeniería)? (en typescript)

Y tu me preguntas «¿Qué es Overengineering (sobreingeniería)?» ….sobre ingeniería eres tú ….cacho de cabr…..de chico de oro .

El siguiente ejemplo es un ejemplo en la vida real, escrito en typescript el cual esta repartido por mas de 5 ficheros pero he resumido en 1 solo bloque de código y además he anonimizado….porque se dice el pecado pero no el pecador ni el sitio pecaminoso donde se esta cometiendo el pecado.

interface InterfaceA<T> {
a: number;
b: string;
c: T[];
}

interface InterfaceB {
d: number;
e: boolean;
}

abstract class D<T> {
public g: T;
constructor(g: T) {
this.g = g;
}
}

abstract class B extends D<number> implements InterfaceB {
public d: number;
public e: boolean;

constructor(d: number, e: boolean) {
super(13);
this.d = d;
this.e = e;
}
}

class A<T extends B> implements InterfaceA<T> {
public a: number;
public b: string;
public c: T[];

constructor(a: number = 666, b: string = 'a', c: T[]) {
this.a = a;
this.b = b;
this.c = c;
}
}

interface InterfaceC {
f: number;
}

class C extends B implements InterfaceC {
public f: number = 0;
constructor(d: number, e:boolean) {
super(d, e);
}
}

const a = new A<C>(111, 'b', [new C(222, false)]);

console.log(a);

 

Y el objeto que genera es:

A: {
  "a": 111,
  "b": "b",
  "c": [
    {
      "d": 222,
      "e": false,
      "g": 13,
      "f": 0
    }
  ]
} 

El código original es para mapear una fila de una base de datos de una tabla de postgresql (que bueno da lo mismo este dato) que tiene un campo tipo que sería el que hace A extienda de B (porque en el código original hay B1, B2, B3…) y otro campo id que sería el T de la clase D para por si acaso el id de la tabla no es un UUID y es un autonumerico u otra cosa.

Puñetera sobreingenieria…..me gustaría decir mas tacos, me gustaría decir como decía un compa llamado Alex que hay gente que le gusta sacar su polla gorda a paseo por sentirse superiores en vez de hacer los proyectos mantenibles, o me gustaría decir lo que mi amigo G (anonimizo) que mucha gente esta tirando de IAs para escribir el código en vez de picarlo ellos mismo y les da lo mismo si salen 3 o 100 lineas….pero yo que se prefiero pensar bien y que es simplemente código bola de caca de elefante que la gente en vez de hacer bien las cosas, pega otra mierda mas al proyecto le da vueltas para que quede aplanadito y redondo y a correr que hay presión por hacer un sprint perfecto….y que no hay maldad.

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dung_beetle_1.jpg
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dung_beetle_1.jpg

Colaborar en el software libre webs de «first issue»

Muchos proyectos de software libre (y open source) en el bug tracker tienen marcado los bugs/issues que son buenos para comenzar a echarles una mano sin tener un conocimiento profundo del proyecto o incluso de las tecnologías en las que esta picado/codeao/programado/escrito.

Y me vino en una newsletter (cuyo nombre no quiero recordar) hace meses un listado que vamos a replicarlo por aquí para además de darlo a conocer, no perder y filtrarlo un poco mas:

Un developer (que no conozco) acostumbrado a Unity prueba Godot en una Jam.

No conozco a este hombre de nada me salio en los sugeridos por el algoritmo de youtube. Hablando de eso de como se sintió, cosas buenas, cosas malas al probar Godot.

Y bueno, me a parecido muy razonable y muy bien explicado por eso lo pongo por aquí.

Y de propina el vídeo del making of de su juego en la jam: